也許你不懂文學(xué)能做文學(xué)網(wǎng)站,不懂經(jīng)濟能做經(jīng)濟論壇,不懂軟件能做軟件資源下載,但你如果不懂游戲就一定不能做游戲類網(wǎng)站。這個思路有點奇怪,為什么不是玩家就不能為玩家提供服務(wù)呢?其實這個道理很簡單,像軟件下載圖片下載小說下載可以歸類為下載型站點,小說閱讀新聞閱讀圖片閱讀可以歸類為閱讀型,但游戲網(wǎng)站不同,你很難把所有游戲的網(wǎng)站綜合起來稱之為游戲型站點,因為它們提供的資訊和服務(wù)差異巨大,對于一個完全不了解的外行人來說想要做好它實在是有些困難。
搜索引擎優(yōu)化的局限性。
如果沒有實際接觸過一些熱門游戲你可能很難理解這點,玩家對于游戲官方網(wǎng)站的信任程度高的出乎想象,可能一個官方網(wǎng)站的友情鏈接帶來的流量會遠遠超出成千上萬的長尾庫,而且重要關(guān)鍵詞的流量和其他行業(yè)比例是完全不同的。
玩家在搜索某款游戲的相關(guān)資訊和服務(wù)時并不會明確自己的目標(biāo),按照游戲名稱搜索的人群比例會大大增加,玩家不會搜索XX游戲怎么玩、XX游戲怎么樣、XX游戲難嗎之類的長尾關(guān)鍵詞,因為玩家群體考慮的一般是用戶感受,從大多數(shù)的調(diào)查中不難發(fā)現(xiàn),他們只會從游戲的宣傳、廣告、口碑中來選擇,而搜索時只會考慮游戲名稱,這會讓傳統(tǒng)的靠長尾關(guān)鍵詞存活的網(wǎng)站運營方式很不適應(yīng)。也許你考慮到了很多方面,實際也做了不少調(diào)查,總結(jié)了一批看似不錯的關(guān)鍵詞然后加以優(yōu)化,最后發(fā)現(xiàn)上線幾個月一點流量都沒有是很常見的事。
當(dāng)然我的意思并不是所有的長尾關(guān)鍵詞都沒有用,實際上我以前也對幾個游戲統(tǒng)計分析過,真正有流量的長尾是很難通過挖詞和分詞來得到的。打個比方,傳統(tǒng)的挖詞和中文分詞可能是基于一個主詞或是一群主詞來生成和爬取,但這在游戲類網(wǎng)站中很難起到實際效果,因為它們的長尾關(guān)鍵詞有些怪異,而且相關(guān)性并不大。
比如你做某個游戲的資訊和攻略網(wǎng)站,統(tǒng)計到一個[XX技能怎么用]的關(guān)鍵詞,想要通過它來擴展一批長尾獲得流量,這時候你也許會用爬蟲或挖詞工具去尋找[技能怎么用][技能的用途]之類長尾,但實際拿到的詞中并沒有你想要的,因為這和游戲的內(nèi)容有很大的關(guān)聯(lián)性,而且搜索量非常不固定。比如今天你做的游戲有一個補丁加強了某些技能和職業(yè),這些詞在互聯(lián)網(wǎng)中并不會有什么預(yù)兆和波動,但在接下來幾天內(nèi)搜索量會瘋漲,如果你沒有實際的關(guān)注這款游戲并且成為一個玩家,是很難體驗到這些變化并且從中發(fā)現(xiàn)波動的,也許你覺得游戲網(wǎng)站無處下手時別人卻通過這類方法獲得了不錯的流量。這就是外行人接觸游戲行業(yè)站點的難點所在。
原創(chuàng)和時效性
圖片、視頻、醫(yī)療、百科等等類型的站點,你可以自己上傳或編輯一些內(nèi)容,即便是你對他們了解不多也能做的像模像樣,而且如果是偽原創(chuàng)也不太容易讓人能看得出來。這在游戲類網(wǎng)站中就顯得尤為困難:拿178游戲網(wǎng)站舉個例子,他們很多游戲頻道的編輯的并不是全職的網(wǎng)站編輯,而是游戲玩家,甚至是從自己的游戲內(nèi)部論壇中轉(zhuǎn)載而來,因為一個沒有在游戲上花費時間的網(wǎng)站開發(fā)者或編輯是很難把握住具體的游戲動向甚至是專業(yè)攻略。從這點上來說想要保持原創(chuàng)性就顯得非常困難,至少在大多數(shù)游戲上是如此,而且這也不是你花費時間就能辦到的,游戲往往為了保持可玩性會顯得難以挖掘,大部分的“鐵桿玩家”是大量浪費時間在游戲上才能寫出吸引人的原創(chuàng)作品。
不過相對于原創(chuàng)性來說更難解決的是時效性問題,也許玩家本身對于游戲的理解不同會對你的網(wǎng)站上一些初級/轉(zhuǎn)載/偽原創(chuàng)的文章感興趣,但并不代表這在一個月之后同樣有效,也許符合時效性的100篇文章比過期的一萬篇文章更有用,當(dāng)然這也不是問題所在,問題是你根本不知道這些文章的時效性是多久,在你全面的接觸和關(guān)注這款游戲之前。
忠實粉絲問題
如果你和游戲開發(fā)商運營商沒有什么關(guān)系想要憑借一個網(wǎng)站就分走這些用戶流量是非常困難的,這和游戲業(yè)本身存在的特點有關(guān)。很多人難以理解為什么我的站點做的足夠好甚至超過了游戲本身的官方站點但就是沒有大量用戶呢?其實這些人都是游戲商的粉絲群體,和新聞媒體視頻站點不同的是,游戲很容易通過內(nèi)容來迅速培養(yǎng)一批忠誠度非常高的用戶,當(dāng)然本身游戲用戶中忠誠度比例就較高,這時候一個不知名的站點想要躋身其中也許要花費超乎想象的時間,只有當(dāng)你證明自己能夠做的足夠好時,才可能會吸引到少部分人,但也僅僅是少部分人。
相反,在得到游戲開發(fā)商運營商合作之后會讓網(wǎng)站口碑上更有權(quán)威性,這很難讓人理解,也許大家并不相信這點,但根據(jù)我接觸的游戲玩家群體來說,權(quán)威性和忠誠度有時候就是這樣,它們影響著大部分玩家的判斷,盡管你的內(nèi)容不是那么的好甚至有些差,但這些忠實的用戶群體一旦選擇了你就會原諒這些過失并且相信這是一個“非常好”的站點。
個人站長的站點想要獲得玩家用戶群體的忠誠度難度可想而知,除非你花很長的時間來運營它并且不寄托這個項目會給你帶來營收,而且運營下去時規(guī)??赡艹隽藗€人站長把控的范圍。
專業(yè)性
一個游戲類網(wǎng)站一定一定要具備專業(yè)性。這很重要所以占一行。
從其他類型網(wǎng)站轉(zhuǎn)型做游戲網(wǎng)站會有一個誤區(qū),服務(wù)大眾才是主流,畢竟需求專業(yè)的人群只占一小部分。當(dāng)然在游戲玩家專業(yè)人群也只占一小部分,但這一小部分人往往是一大部分的代表,這和市場營銷中的精英理論很相似,大部分人的決策是服從一小部分精英人群的。游戲玩家往往以群體相聚,即便是單個玩家也會以論壇、群、社區(qū)來和其他人交流,這時候他們的選擇/消費/目標(biāo)/習(xí)慣都會受這群玩家中的專業(yè)人群影響,也就是說,你服務(wù)好了這群專業(yè)的用戶,他們會給你帶來更多更多用戶。
也許大家會想,簡簡單單玩游戲休閑的人也不少,為什么不能為他們提供服務(wù)呢?這其實很奇妙,在幾乎所有的游戲中,絕大部分的忠實用戶會對游戲玩家中的精英分子抱以崇敬的態(tài)度,也許你一周玩一次魔獸爭霸休閑放松,但是肯定知道SKY是誰,你認識的朋友肯定有比你玩的溜的,你肯定和朋友談起過這款游戲。這個例子在其他所有游戲中都適用,拿體育運動來說也是如此,我看足球喜歡某個球星,我卻并不一定會去網(wǎng)站上買他的球鞋,當(dāng)然如果我的朋友踢球很好他告訴我哪個網(wǎng)站可以看足球直播,我至少會去點開看看的。把握玩家中精英人群的習(xí)慣比迎合大眾用戶顯得更加重要更有效果,可能也更簡單一些。
只是從搜索引擎的局限化來看個人站長不是沒有辦法做好一個游戲網(wǎng)站,但考慮到原創(chuàng)、專業(yè)性、權(quán)威性這些問題時就顯得很困難,拿同樣多的時間去做一個游戲類站點和其他類型站點得到的效果肯定是完全不同的,有人可能自以為了解某款游戲或者某個游戲行業(yè)就匆匆躋身其中,卻難以真正的分到一杯羹。
最后想到最近在游戲行業(yè)站點中比較流行的服務(wù)型站點,根據(jù)游戲服務(wù)商提供的API制作的網(wǎng)站,用來查詢或者計算用戶的一些數(shù)據(jù),當(dāng)然也有部分是開發(fā)者計算的數(shù)據(jù),這類網(wǎng)站并不需要考慮原創(chuàng)以及時效性問題,只是對于單人開發(fā)來說周期太長而且成本太高。常見有游戲數(shù)據(jù)庫、裝備在線展示、游戲菠菜(擦邊球類型)、玩家數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析等等。